Redfall: Storytelling durch die Umgebung | IGN First (2024)

Bislang waren die Games aus dem Hause Arkane Studios meist in fantastischen Welten, einer schrägen Zukunft oder in heruntergekommenen Steampunk-Städten angesiedelt. Mit Redfall nimmt sich das Arkane-Austin-Team immersiver Sim-Mechaniken an und das in einer Welt, die uns zwar vertraut vorkommt, aber dann doch völlig anders ist. In einem Interview mit Arkane Austin Art Director Karen Segars erfuhren wir von IGN mehr über die Inspiration, die dazu führte, dass Redfall in einer malerischen Inselstadt angesiedelt ist. Wir sprachen über Design-Herausforderungen und Lösungen für Co-op-Mechaniken und darüber, die Geschichte von Redfall durch die Kunst des Games zu erzählen.

Segars erklärte, dass die künstlerische Reise von Redfall mit einem Ausflug nach Neuengland begann, der von Bangor in Maine nach Boston in Massachusetts führte. Es war Oktober und entsprechend die perfekte Zeit, um Nahaufnahmen von Laub zu machen und ein Gefühl für das Halloween-Setting von Redfall zu bekommen. Redfall basiert nicht auf einem bestimmten Ort in Neuengland, aber Segars sagt auch, dass es sich um eine Verbindung aus vielen Orten handelt, einschließlich Camden, Bar Harbor, Old Orchard Beach und dem Acadia National Park.

Laut Segards seien in die Überlegungen unter anderem bedeutende Wahrzeichen der jeweiligen Region eingeflossen, nicht nur ästhetisch, sondern auch in das Gameplay-Design von Redfall. Redfall stellt für Arkane schließlich gleich zwei Meilensteine in der Entwicklung dar. Zum einen handelt es sich um das erste große Open-World-Game des Studios, zum anderen handelt es sich auch um das erste Spiel mit optionaler Co-op-Kampagne.

„Eine der Herausforderungen stellte dar, den Spieler*innen dabei zu helfen, herauszufinden, wer sie sind. [Wir] wollten verschiedene Orte auf der Karte einfließen lassen, die von Interesse sind, sodass sie sich selbst orientieren konnten, egal, woher sie kommen“, so Segars. „Auch nahmen wir uns der technischen Herausforderung an, die das Level-Streaming betrifft und die Tatsache, wie sich die Welt um die Spieler*innen herum bewegt. Unser Tech-Team schuf praktisch unser Streaming-System. Wir bauten ein Time-of-Day-System auf. Dabei handelte es sich um einige zentrale Features, die nötig waren, um das Spiel überhaupt zu erschaffen. Ich würde sagen, dabei handelt es sich auch um die zwei größten Elemente, die wir weiterentwickelt haben, um [Redfall] von den anderen Spielen, die wir gemacht haben, abzuheben. Prey setzte auf Time-of-Day, spielte sich aber deutlich isolierter auf einer Raumstation [statt] in einer zu erkundenden Stadt ab.

Der Tag-Nacht-Zyklus wirkt sich auf das Gameplay von Redfall aus. Tagsüber beherrscht der Vampirgott The Black Sun die Stadt und reagiert auf jede Person, die zu lange in die Sonnenfinsternis starrt. Nachts sind die Vampir*innen aktiver. Segars sagt, eine weitere typische Technik, die verwendet wurde, um Spieler*innen in dem Spiel zu ankern, sei es, direktionales Licht einzusetzen. Der Sonnenaufgang und Sonnenuntergang wurde beschleunigt, damit sich die Sonne und der Mond schneller bewegen, um das Licht als Schlüsseleffekt zu nutzen.

Zur Orientierung der Spieler*innen dienen außerdem Leuchttürme – etwas, das sehr an Neuengland erinnert, wie Segars sagt – und auffällige, wichtige Wahrzeichen der Region, etwa der Obstgarten in District 2. Redfall wird über zwei verschiedene Karten hinweg gespielt. Die erste stellt eine dicht bebaute Stadt dar, während die zweite Farmen und andere ländliche Elemente beherbergt. Etwas, das Segars am Design dieser Karten zu schätzen weiß, sind die drei verschiedenen Kirchen. In einer zweistündigen Hands-on-Session von IGN haben wir außerdem festgestellt, dass ein großer Teil der Handlung durch die Kunst und die Umgebung erzählt wird, ein Markenzeichen von Arkane.

„In District 2 gibt es eine auffällige [Kirche], von der wir in einem unserer ersten Gameplay-Trailer womöglich einen unheimlichen Glockenturm gezeigt haben. Das Storytelling funktioniert hier durch die Herausarbeitung dessen, was ein ruhiger und sicherer Ort sein soll. Einige der Setdekorationen, die wir zeigen, und zumindest in der Kirche in District 1, sollte einen sicheren Hafen darstellen“, so Segars. „Man konnte Überlebende sehen, die sich in der Kirche sammelten, aber ihr wisst schon, das lief nicht so gut.“

Für Abwechslung sorgen

Eine weitere wichtige Entscheidung stellten die Redfall-Cutscenes dar. Statt auf vollständig animierte Szenen zu setzen, entschied man sich für den Bilderbuchansatz, mit dem bestimmte Momente der Erzählung und der Charaktere herausgearbeitet wurden.

"[Creative Director Ricardo Bare] nutzte hierfür einen guten Begriff. Es handelt sich um „Flash Sideways“", erzählt Segars. „Es handelt sich in gewisser Weise um eine Zusammenfassung dessen, was man gerade erfahren hat, damit man mit der Mission beginnen kann. Es war uns ein Anliegen, [da] man in Redfall das Outfit ändern kann, dass dies in den Szenen widergespiegelt wird. Ich habe schon viele Spiele gespielt, in denen ich meinen Charakter personalisiert habe und in den Cutscenes stand die Figur dann im Basis-Outfit da. Wenn also eure Freund*innen da sind, könnt ihr sie mit dem sehen, was sie eben tragen. Wir entschieden uns für unbewegte Bilder, um die Essenz festzuhalten.“

„Wenn man an Cinematics denkt, so handelt es sich dabei um ein gewaltiges Unterfangen. Es auf diese Weise umzusetzen, ermöglichte es, die Emotionen einer bestimmten Szene einzufangen und sich auf die Pose und den Gesichtsausdruck zu konzentrieren und einfach eine Stimmung zu erschaffen, ohne sich zu viel damit zu beschäftigen die Charaktere [zu animieren]. All die Bewegungen würden nur von der erzählten Geschichte ablenken. Die Pose, der Gesichtsausdruck und der Dialog sind genau das, das die Stimmung dessen vermitteln, was wir hier rüberzubringen versuchen.“

Redfall: Storytelling durch die Umgebung | IGN First (1)

Segars erklärte ferner, dass, solltet ihr nicht mit Freund*innen spielen, werden die benannten NPCs an die Stelle der Held*innen treten. Obwohl ihr und euer etwaiges Team die Held*innen seid, sind auch Zivilist*innen Teil des Kampfes um die Insel. Segars sagt dazu, dass selbst dann, wenn ihr allein seid, ihr nicht allein seid.

Redfall erscheint am 2. Mai für den PC und die Xbox.

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